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无畏契约玩法_无畏契约提交的昵称无法使用还剩下3次提交机会

tamoadmin 2024-08-13 人已围观

简介1.无畏契约处罚在哪里查询2.Valorant无畏契约第三章竞技模式改动说明valorant无畏契约1.0版本在6月2日正式上线,届时官方也放出了1.0版本的具体更新内容,下面一起来看看都有哪些新增内容吧。valorant无畏契约6月2日1.0版更新内容一览玩法操作和平衡性特工更新圣祈治_灵球冷却时间从35秒增加到45秒圣祈发动一次技能,就有惊人的治_效果,这点很棒,但我们认为应该减少她在一回合内

1.无畏契约处罚在哪里查询

2.Valorant无畏契约第三章竞技模式改动说明

无畏契约玩法_无畏契约提交的昵称无法使用还剩下3次提交机会

valorant无畏契约1.0版本在6月2日正式上线,届时官方也放出了1.0版本的具体更新内容,下面一起来看看都有哪些新增内容吧。

valorant无畏契约6月2日1.0版更新内容一览

玩法操作和平衡性

特工更新

圣祈

治_灵球冷却时间从35秒增加到45秒

圣祈发动一次技能,就有惊人的治_效果,这点很棒,但我们认为应该减少她在一回合内能够使用的次数。

屏障灵球生命值从1000减少到800

屏障灵球持续时间从40秒减少到30秒

友军的屏障灵球_壁现在会显示在小地图上

先前对圣祈屏障灵球所做的变更,为局或第一局提供更多应对选项,但其影响力还是太大了。我们希望_壁仍然是牵制敌人的强力工具,但希望玩家能更仔细考虑在回合中的使用时机。

芮兹

l爆破包最大伤害半径从2公尺缩小到1公尺

爆破包威力强大,尤其是被接连使用的时候。透过缩小最大伤害半径,我们希望降低此技能的伤害输出,但不减其威力。

婕提

穿云_刺烟幕持续时间从4秒增加到7秒

我们认为婕提高超的闪避能力具有不可替代的强大价值,但她能对队伍做出的贡献还是稍嫌不足。这应该能给她和队伍更多时间善用她的烟幕。

婕提被瑟符的陷阱绊索绊住,短暂暴露行踪后,顺风式会自动破坏绊索。

顺风式的威力非常强大,这点应该反映在婕提身上,使她能轻易挣脱任何束缚。这会让她在_取积极但高风险的行动时拥有更多发挥空间,并为队伍创造机会。

菲尼克斯

燃焰之_持续时间从6秒增加到8秒

我们认为_壁持续时间短,加上施放时间长、距离短,使菲尼克斯使用此技能的策略太容易被预测。我们稍微增加技能持续时间,让他有更多时间发挥。

燃焰之_伤害:每0.25秒造成15点伤害变更为每0.033秒造成1点伤害

燃焰之_治疗:每0.25秒回复3点生命变更为每0.16秒回复1点生命

上述持续伤害和持续治疗时间的改动,是为了配合其他持续伤害技能近期的调整。此外,我们也将伤害和治疗数值设为赤手烈焰的一半,主要是为了使两种能力有同等的总治疗量(各50点生命值),同时也是为了让燃焰之_和赤手烈焰相比,不再理所当然成为「治疗型」技能。

赤手烈焰治疗:每0.25秒回复3点生命变更为每0.08秒回复1点生命

持续治疗时间的改动,是为了配合持续伤害技能近期的调整。

闪光曲球闪光最大持续时间从0.8秒增加到1.1秒

由于他可以迅速掏出闪光曲球,让敌人措手不及,闪光持续时间很短。但即便如此也还是太短了,以200信币的新价格来衡量感觉特别不划算。

再来一局会在重生时自动为所有武器填弹

这比较像是提升生活品质。由于菲尼克斯的大绝常常会让他在阵亡前用尽,操控菲尼克斯的玩家不仅要等待几秒钟重生,还要多等一秒填弹,在分秒必争的战斗中,这实在令人不快。我们认为在几秒钟的重生时间自动填弹也不为过。

欧门

梦魇侵袭不再自动施放,并且改善其命中侦测,尤其是针对近距离攻击的情况

变更施放模式,将梦魇侵袭从原本的反应型改为主动型攻击方式。敌军会在欧门发射时收到警告,而不是在攻击路径上才收到警告,这样应该能提高命中率。

黑影笼罩,欧门现在会进入一个「战_」境界,在这状态下,他能够_壁以放置暗影球,按下「填弹」可以在战_境界和一般状态之间切换瞄准。

我们想为欧门提供能更精准施放暗影球的方法,尤其可以善加利用垂直移动的元素。我们也提供切换回一般瞄准视角模式的功能,以支持许多欧门玩家磨练出的近距离暗影球游戏风格。

黑影笼罩的控制已更新,欧门现在可以用「主要攻击键」增加攻击距离,用「技能键」拉近距离,再用「技能键」丢出暗影球。

的确,专练欧门的玩家可能一时很难改过来,但长远来看,也为了新玩家著想,我们认为用滑鼠控制距离比较直观。

瞬步鬼影,欧门现在可以在地图上看到他的传送位置,就算对目标区域的视线受阻,也还是可以在看到瞄准指标。

我们想让欧门更清楚自己的传送位置,特别是当他从暗影外头传送时。

_夜袭击,欧门现在可以在「暗影型态」时再次按下「技能键」以取消传送,但取消后还是会失去所有大绝点数。

我们希望欧门能灵活运用他的大绝,将恐惧深植于对手心中。以前,使用大绝的惩罚就是只要被敌人抓住,几乎就是必死无疑,所以玩家不会随意使用。以大绝点数为代价,允许欧门在有生命危险时取消大绝,或许能发掘此技能的更多可能性与价值,同时也能促使他在选择传送点时更加深思熟虑。

音效视觉化(声音衰减)

我们在音效类别中新增了更多特务发出的声音,这些声音会在小地图上以白色圆圈呈现,表示声音传播的距离。这包含技能音效、填弹、安装/拆除等声音。

为何要这样做?我们想让玩家知道自己发出的声音何时会被敌人听到,让玩家对声音的传播距离有些概念。

地图更新

推出全新地图:义境空岛

义境空岛是一张位于义大利的地图,中间有双方队伍可以互相争夺的广大区域。玩家可以在中央据点发挥各式各样的能力,只要成功夺下此区控制权,就能为攻击方开启更多前往安装地点的路线。

身为我们正式发行的全新地图,在前几天的对战中,义境空岛的出现机率会较高,让玩家有更多机会熟悉新地图。

双塔迷城

重新建构中路阻塞点

我们发现在回合中,守备方大部分时间都能有效堵住中路的主要阻塞点,希望新的调整能改善这个问题。这些变动会让空间更宽敞,攻击方有机会绕过守备方在阶梯上发动牵制技能,同时也能从不同角度围攻B塔楼和通风口。

火车站维修人员修好了坏掉的广播系统

某_青蛙的头变得比较温暖了

遗落禅寺/劫境之地/双塔迷城/义境空岛

将应对地图破图的新系统拓展到其他所有地图,谁都别想逃离游戏空间

持续修正不同高度重叠的问题,使游戏空间感更加平滑顺畅

完成绘图调用优化

同时持续封锁位置,使瑟符的监控摄影机不能安装在玩家无法反击的地方。再次感谢大家帮我们找到这些问题!

竞技模式更新

竞技模式不会在正式发行时马上跟著推出

跟封测时一样,我们会优先确保提供稳定的服务品质,之后才会开放竞技模式。这也是为了让新玩家和封测玩家一样,先熟悉游戏,再挑战竞技模式。我们也会根据封测玩家的回馈持续调整竞技模式,预计在几次更新后推出。

效能更新

团队在本次更新修正了不少效能问题。我们这次的重点是玩家在战斗中可能会遇到的掉帧问题,所以在非战斗的简单场景,帧率不会有太大的差异。请放心,我们会继续改善效能,敬请期待未来的更新。

战斗效能:处理了造成战斗中掉帧的数个原因。这些修正会使游戏更加顺畅,这点在高配电脑的战斗场景中尤其明显。

碰撞、枪声和脚步声的效果共用,同时触发多个这类效果时就能减少掉帧的状况

关闭弹壳的物理计算和反弹音效功能,我们会在未来的更新推出改良版本

Z信号和死亡信号对效能的影响降低10倍

修正标示位置时,会导致每秒发出90次射线的错误

修正每次对战不开启选项选单就会导致帧率持续下降的错误

中高规格FPS提升:加快游戏和转译执行绪的CPU计算速度。在拥有高性能GPU,但受限于CPU计算速度的电脑上,修正效果特别显著。

优化小地图可视项目

修正小地图每帧会计算两次的错误

修正各种视觉效果的定界框,减少任何给定时间的视觉效果更新数

降低转译执行绪更新转换对效能的影响

修改速度特别慢的抬头显示器成分

中低规格FPS提升:能增进中低规格电脑效能的内容修正。

减少所有地图的绘图调用

移除中低画质细_度上不会影响游戏操作的地图元素

优化第一人称阴影,现在不再将不影响最终阴影光线纳入考量

移除枪枝吊饰、瞄准镜和灭音器上无意显示的粗糙纹理

优化角色视觉效果

欧门:所有技能

圣祈:所有技能

薇蝮:所有技能

修正玩家能使用Nvidia Inspector软体薇蝮和菲尼克斯_壁型技能的错误

新增一项喇叭设定

更清楚说明画面品质设定的功能

GPU时间统计现在会正确排除_置时间

生活品质

被敌人以外的玩家击杀不会获得大绝点数,因、落地伤害、队友技能或自身技能而死都包括在内。

说明:这样应该能减少一些为了不当取得大绝点数而刻意增加死亡数的行为,例如在局最后自杀,或是在保枪局一开始杀死队友。我们会继续观察状况,看需不需要进一步制止这些「保枪局自杀」行为。

为新玩家新增弹出式《特战英豪》玩家守则

为屡次违反玩家守则的人新增聊天和语音限制

聊天和语音限制持续72小时

受到限制就必须登出。请稍微平复情绪,自我反省,再重新登入游玩《特战英豪》:)

聊天限制范围包括「所有玩家」和「队伍」聊天室,但仍可使用「房间」聊天室。

语音限制范围包括「队伍」聊天室,但仍可使用「房间」语音聊天。

更新检举类别,涵盖更多玩家守则违规事项

在选角画面和对战画面前新增过渡画面

更新枪枝造型的按钮现在会显示更新后会获得哪些改良(配色、动画等)

收藏和契约页面的视觉更新

调整ping值计算,使其更准确

新增设定,关闭抬头显示器上的观战人数小工具

更新死亡视角,避免死后画面马上被遮蔽

新增版本号浮水印

观战者更新

为观战者新增特定队伍的第一人称菲涅耳突出显示

使抬头显示器上的攻击方/守备方颜色一致

在攻守互换回合,抬头显示器上的攻击方和守备方不会互换

不同回合玩家切换的快捷键不会改变

修正计分板没有显示正确分数的问题

在选购阶段一开始等待玩家重新连线时,现在不会触发「冻结时间」

更新商店图示

抬头显示器与使用者介面

新增技能、击杀名单和表扬大会的视觉效果(例如歼灭者或千钧一_)

更新物品栏的视觉效果

更新商店的护甲图示

更新角色肖像

新增聊天讯息规范,在短时间内接连使用相同的信号或旁白指令,只会传送一则讯息

错误修正:游戏中

修正命中判定的「回推」错误。此错误会影响所有玩家,在帧率较低的电脑问题尤其严重。

修正偏航切换时,客户端弹道显示不同步的错误

伺服器与客户端之间有时会在连发时针对命中位置出现_突。

修正错误,现在玩家不能用薇蝮的毒云瘴壁加快弹体速度,用超音速开

修正薇蝮的腐蚀毒雾技能被捡起后,可以在半空中发动的问题

移除薇蝮致命蛇吻说明中的缓速效果

现在,瑟符的监控摄影机被控制时会显示面对的方向

设定更多瑟符的监控摄影机不该出现的位置

修正苏法的箭有时会胡乱反弹的错误

修正苏法的箭从部分_壁露出来的错误

修正婕提滑翔时下半身移位的错误,让我们_叹物理治疗!

修正显示血迹设定自行关闭的错误

修正观战者错误,现在队伍全员阵亡时,死亡的玩家不会在抬头显示器上显示为菲尼克斯

修正观战玩家错误,现在玩家在瑟符进入或退出摄影画面时切换到他身上,瑟符的弹道会正确显示

修正队伍全员可以在攻守互换回合断线投降,但仍然会获得胜利的错误

修正导致按右键发射重_能穿透地图的错误

修正玩家头上方通讯光环的错误,现在房间聊天和队伍聊天都能启动光环

修正显示错误,现在在攻守互换回合时,抬头显示器上的信币会正确显示为玩家实际获得的800信币

修正计分板上,敌方队伍显示在信币额度上方的错误

修正玩家复活或重生后,动作完全不正确的错误

修正可互动物品,例如灵球或_滥的错误

修正友军武装将负伤友军显示为满血的错误

修正当抬头显示器提示的快捷键设定为非单一字元按键时,提示被裁切掉的错误

修正明明开启库的快捷键被设为其它按键,选购阶段公告却还是叫玩家按B购买的错误

修正重新连线的讯息会在每回合开始时出现的错误

修正观战者错误,现在选购阶段公告的文字不会重叠

修正观战者错误,现在所有技能都会正确显示在小地图上

修正信号受限时,大地图上的信号盘不会变灰的错误

修正库错误,现在购买武器后,武器资讯不会消失

修正在使用能力后,「装备上次装备的武器」快捷键无法正常运作的错误

修正不稳定指标(如高PING值)和观战玩家小工具的重叠问题

修正对战报告中的重叠和超限问题

修正死亡的玩家模组有时会闪烁的错误

修正显示错误,现在玩家用奥丁瞄准时,观战玩家会看到正确的动画

修正在几个地方,滑鼠游标闪烁的错误

现在可以永久关闭契约说明

修正点击收藏标_页时,一半的库页面会淡入的错误

修正个人化商店优惠在淡入前闪烁的错误

修正在中离配对后,数个选单会在大厅画面重叠的问题

错误修正:游戏客户端

修正一些设定选单的视觉错误

修正视窗模式错误,现在《特战英豪》的视窗会正确存取其位置

已知问题

虽然我们在处理命中判定问题有相当大的进展,还有两个问题仍需处理:

在某些罕见情况下,玩家会遇到许多掉封包的问题,有时站著的敌军模组会显示成蹲低的样子,这是由于伺服器掉了「此玩家已起身」的封包,而重新送出讯号之前会有短暂延迟。我们会尽快解决这个问题。

我们也正著手改善视觉及命中效果的清晰度。在我们所观察的多个纪录片段中,这类清晰度的错误会使命中肩部时看起来像命中头部,以及会导致其它击中错误部位的错觉。

其中部分原因为,这类命效,例如血迹及火花效果,是纪录在全球客户端中的,但是命中判定却是由伺服器主体进行,所以在两者之间出现误差和矛盾时便会产生这类偏差现象。我们也常看到目标倒下的方向与命中弹道方向不一致,

而要从火花效果判定出命中位置会比使用血迹效果再难上许多。

无畏契约处罚在哪里查询

首先,我希望大家抛弃掉战绩和别人的眼光来看待valorant这个游戏。

其实国内长久以来,都有一种“唯结果论”,无论你在这个过程中付出了多少努力,只要最后没有成功,或者交出的答卷和成绩稀烂,就一定会被否定,因为最后的结果导向来说,你是一个失败者。

但是我想说的是,我希望从valorant这个游戏开始,大家不要“唯结果论”了。

最近valorant刚出团队死斗模式,我今天打了一场成绩很差的死斗,甚至到第二个阶段还一个人都没有杀,如果是以前的我,我肯定会瞠目结舌,我可是艺益呀,我怎么可能在一场匹配里,连路人都一个都没打死,难道我还不如这个游戏里匹配的路人吗?

但是今天的我知道是怎么回事,这是我今天的第一把死斗,我没有热身,我离显示器太远,我还没有习惯,我被打了背身,抓了timing,我可以找出一百种“借口”证明这些都是失误,你听上去是不是也是我在找借口,而事实是,我所谓的这些“借口”都是真正发生的事情。

如果按照咱们国内的“唯结果论”,那么我是一个废物,我连路人都打不过,还怎么重新上岸继续打职业,所以久而久之,我会给自己这些心理暗示,会越来越自卑,到了最后,真的认为自己就没法上岸了。

其实这些都是错的,我就是最棒的,你也是最棒的,大家都可以去打职业,问题就在于,唯结果论是错的。

你有一百种原因说明自己为什么没有打好,你却找了最自卑和最看不起自己的那种。

我其实在上大学之后,就是一个有点自卑的人,因为我看到了很多比我厉害的人,所以在久而久之和别人的比拼和对抗中,一直都是那个被落下的人,一直都是失败者,久而久之,甚至感觉自己昨日的辉煌也不再,自己那么一点点仅剩的运气也离我而去了。

但是事实是,我曾经在三个不同的FPS游戏里都上岸了职业,我没有吹嘘自己有多么厉害,我只是想说明我的热爱,和我专注,我在没有任何天赋的情况下,做到了我想做的事情,所以你也一定可以。

不要结果为导向,不要因为失败就觉得自己很弱,虽然现在的结果让你看上去弱不禁风,完美C+打什么职业,15岁,天梯1000分,职业梦想?

我知道有些人会在评论区说我在鸡汤,说我在灌输那些人不切实际的幻象,但是我想说的是每个人其实都有自己的选择,能否打职业其实是看他们自己,看他们自己的选择,而不是网友的一句“你不够格”,你有什么资格来指责别人的梦想和别人的选择,人家在风雨中练田径,你能否定他们没有在春雨中认真地成长吗?

你们就是那些唯结果论的人,你们就是在他们发芽成长中踩下的皮靴。

当然,我也没有否定你们的说法,让有很多不切实际的梦想的少年认识到自己的父母不易,继续读书,其实也是更好的选择,我只是想说你们的诋毁和否定其实并不重要。

第二点是所谓别人的眼光。

其实我是一个很在乎别人的眼光的人,别人的一句话就会把我打倒,我丝毫不避讳说出来这一点,别人的一点质疑就会让我很有压力。

“你不行”“你打不赢”“你比不过他”“你太弱了”,

这些话无数次在我的生活里,成长的生涯中出现,这些话真的太多了,我很怕听到这些话,但是这些话还是一遍遍地出现,就算你现在来质疑我,我已还是很害怕。

但是我想说,你的话真的很重要吗?

你对我说,“你不行”,你的目的是什么,踩我一脚,觉得我像一只路边的死狗,看到以后你会很满意,看到王子战胜我这一条恶龙,你会很开心,对吧。

但是在我的故事里,我才是屠龙的王子,对方才是我要战胜的恶龙呀。

别人的话就像一把把尖刀,在刺痛着每一个这个年代的少年,太多少年太年轻,没有勇气站起来反驳,那些站起来反驳的少年,因为自己的实力不足,成了笑柄,成了被人唾弃的对象。

就像一个个valorant里的新手,他们在认真玩这个游戏,在匹配里,没有坑人,但是却因为一个残局的失败,就被语音里的人骂什么诸如“狗篮子”,“菜逼”的脏话。

从你的角度来说,他们确实是实力有限,但是你就有资格去诋毁他吗?

他毁坏了你的游戏体验没错,但是难道他没有承受这一场这一局游戏的失败吗?

我丝毫没有替玩得不好的人开脱的意思,但是我想说的是,那些操着一口蛮横口音的人,真的有资格就这么脱口而出辱骂一个人吗?

别人的眼光是一把利剑,它能杀死一个人的自信心,这把利剑能杀死一个人对于新游戏的热情,乃至于对于生活的热情。

评论区肯定又会说我圣母,说我在灌鸡汤,好,那么我从一开始,阻止你骂这些新手了吗?

我教给这些新手的话其实是,别在乎所谓别人的眼光,

别在乎别人的话,就算所有的人都在喷你,你自己得站在自己这一边,你自己得相信你是可以的,就算你当不了职业选手,上不了分,但是你可以为了自己的残局胜利,可以为了自己的成长喝彩。

我知道不在乎别人的眼光很难,但是你要告诉你自己,你就是最好的,你可以做到,你要摒弃所有人的不信任,不听所有人的辱骂,坚持你的选择,抓住每一天。

清华曾经在“口罩”期间,上线了一个网课系统,叫做“雨课堂”,

这个“雨课堂”其实借鉴了一部分当年抗日时期,学校迁到了西南,和其他的一些学校成立了“西南联大”,

当时物价飞涨,就算都修成茅草屋,也还是资金拮据,在这样的环境下,甚至在上课的时候,都因为雨声太大,而听不清老师授课的内容。

而在这样的情况下,老师选择让同学们“静坐听雨”,

就算在课堂上没法完成课业的传授,也要让课堂延伸到知识以外,

这其实不仅仅涉及了知识的本身,还包括了一个人在逆境中应该怎么成为一个完整的人,应该怎么做事,

有什么样的信念,在危机中应该怎么从容。

这就是“雨课堂”的含义,我看到无数的同学在浩劫之中和之后吐槽雨课堂怎么无聊和繁琐,而实际上,雨课堂要教给大家的,是一种乐观的信念。

当然当时雨课堂确实有很多值得吐槽的,这个就是后话了。

最后,我希望大家抛弃掉战绩和别人的眼光来看待valorant这个游戏。

Valorant无畏契约第三章竞技模式改动说明

公众号。根据查询游侠网信息显示,无畏契约处罚可以在"腾讯游戏安全中心"微信公众号中的自助工具查询。无畏契约处罚原因包括使用非法软件、在游戏内使用或尝试使用违规昵称、在游戏内发表违规信息等。

Valorant无畏契约第三章竞技模式将会在2020年10月28日开放,新赛季的改动有哪些呢,下面就给大家带来Valorant无畏契约第三章竞技模式改动说明,以供玩家参考。

简单来说,我们想要回过头来,把为竞技模式所设定的目标化繁为简,大家会在第三章看到这样的改变,而明年的第二集,以及更之后的未来也会延续这样的方针。第三章追求的是效率,我们打算在列队时强化比赛的公平与公正性,让你可以更加心无旁鹜,专注在真正重要的事情上头——就是获胜!

以下是所有预定改动的重点摘要。

列队排位差距缩小

为了追求更公平的配对,我们将调整可以一起列队的段位区间,从6个区间缩减为3个。不过,跟排位差距较大的好友能一起同乐,也是我们所重视的,所以我们也正在想办法开拓这样的体验机会,敬请期待。

偏好服务器

玩家现在可以选定自己的偏好服务器。因为配对系统的关_,我们无法拍胸脯保证大家必定会配到自己想要的伺服器,但有了这个功能后,玩家配对进入偏好伺服器的机率会明显增加,还能够让改善Ping值或至少变得稳定。

神话以上排位升降标准

神话以上的玩家都是接近实力顶点或已经站在巅峰的菁英,而现在排位升降只会受到胜败结果,以及最终回合比数差距影响。

章排位徽章

最后一点了!随著我们进入第三章,玩家又有机会以高排位之姿拿下胜利,来把章排位徽章擦得闪闪发亮,成为你想要摆在奖_陈列柜上展示的骄傲!

第二集与后续规划

这次神话以上排位的竞技制度改动,算是我们在进行试验,如果结果理想的话,我们要把相同的纯胜败机制套用到所有排位上。

另外,公开的地区排行榜也快要来喔!我们还准备了其他与惊喜,不过要等到更接近第二章时才会有机会公布,大家请再等等。